Disclaimer: This is a playgroup of brazilian players. Campaigns are played in portuguese language.
Regra de Ouro
Esta é a mais importante de todas as regras e a única que vale à pena ser seguida à risca: não há regras. Não existe nenhuma regra que sejamos obrigados a seguir - podemos contornar, adaptar, ignorar e mudar tudo que quisermos, sem limitações. Basta que todos concordem.
O sistema é simples e deve ser usado para simular as complexas variáveis das ações que os personagens desempenham, mas a criatividade da condição humana é superior e nem sempre vai antecipar todas as possibilidades. À medida que novas oportunidades e desafios forem surgindo, algumas regras deverão ser alteradas para melhor se adequarem à nossa dinâmica, novas regras vão surgir para serem adicionadas ao material oficial, e assim por diante.
Os jogadores, e principalmente, os Narradores, devem se sentir à vontade para experimentar, propor, testar, conduzir da forma que acharem mais adequada. As regras devem ajudar, e não limitar. Na dúvida, use o bom senso e lembre-se também que este é um jogo coletivo. Na prática: quando houver disputa de interpretações de regras, não houverem regras explícitas para um caso, quando for necessária uma adaptação no decorrer de uma campanha, ou em qualquer momento onde as coisas não estiverem claras, a última palavra é a do Narrador em atividade.
Regra de Prata
O objetivo do jogo é entretenimento. Estamos aqui para nos divertir, colaborar entre amigos, construir e contar histórias juntos. Não há personagens principais, não há temas centrais, não há o monopólio do protagonismo e não há tabus. Todos os narradores e jogadores devem ter a consciência de que as partidas tratam-se de histórias e situações ficcionais que podem evocar temas por vezes insalubres, situações desconfortáveis, quebra de expectativas, dentre outros.
Nem todos os momentos serão felizes e bem sucedidos, nem todos os personagens são bem intencionados, nem todas as ações planejadas dão certo. Estamos todos aqui para nos divertir, e para tal, alguns papéis precisam ser cumpridos. As ações e decisões dentro do jogo não devem reverberar em nossas vidas do lado de fora do jogo, bem como os sentimentos e sensações provenientes das vitórias e derrotas nas campanhas, além da evocação de temas delicados ou incômodos, não deve ser levadas à sério fora dos jogos. Se algum jogador ou narrador acredita que não vai ser capaz de fazer essa separação de forma saudável ou tranquila, ele deve se retirar daquela partida/campanha/cena e proteger sua saúde mental ou seu bem estar sem medo de qualquer tipo de represália.
Regra de Bronze
Somos todos adultos com pouco tempo livre e um monte de coisas sérias e sem graça nenhuma pra fazer o tempo todo. O tempo que estamos destinando para este hobby é pra ser gasto com coisas boas, divertidas, e sem querelas. Cada jogador tem o seu jeito de jogar, suas expectativas e suas capacidades.
Alguns focam em background, construção de narrativa, buscam ser uma grande parte incolor de algo maior ainda. Outros focam em interpretação, desafios pessoais dos personagens, ser uma pequena parte colorida de algo momentâneo, inefável. Alguns preferem partidas pequenas com muita ação e pouco lore. Outros preferem grandes sagas cheias de NPCs e momentos que precisam ser registrados e relembrados eventualmente para entender uma trama maior. Outros só querem esticar o máximo possível as regras do jogo até o ponto de ruptura para poderem fazer ações praticamente impossíveis, ou simplesmente ridículas.
Não existe jeito certo ou errado de jogar, não existe estratégia infalível, e tudo pode acontecer, a todo momento, numa campanha de RPG. Isso posto, vamos procurar manter opiniões, sugestões, críticas, correções e correlatos para serem feitos fora dos momentos de jogos, preferencialmente em particular, e preferencialmente quando houver a solicitação ou abertura para tal.
Demais regras importantes
1. Qualquer jogador que o queira poderá fazer e narrar um contrato. Jogadores que escreverem um contrato e não quiserem ser Narradores, não poderão agir como jogadores neste mesmo contrato, mas poderão jogar como Ringers. Não há limite de quantidade de contratos que podem ser abertos ao mesmo tempo. Se possível, tentar manter a realização dos contratos preferencialmente às terças, quartas e principalmente quintas (das 19:30 a 23:30). Observa que a participação dos jogadores vai depender dos dias/horas marcados para os contratos.
2. Um jogador que esteja jogando um contrato não poderá aceitar outro contrato com o mesmo personagem antes da finalização do primeiro - ou seja: Poderão haver contratos longos com mais de uma partida para finalização do mesmo (preferencialmente não mais do que 3 partidas). Personagens que estiverem engajados em um contrato não poderão se engajar em outros contratos antes do encerramento do primeiro. Recomendamos que os Narradores, quando for possível (favor observar a passagem do tempo, intervalos grandes, e seu impacto na história), repartam o conteúdo de contratos mais longos em Parte 1, Parte 2, etc - e tomem o cuidado de não distribuir Gifts em qtd dobrada.
3. Qualquer Narrador em atividade poderá fazer moves para qualquer jogador que solicitar. Pedimos que observem as regras dos moves, que os narradores não deixem de fazer os registros devidos para poderem ganhar XP, e que se evite um nível de complexidade muito grande nos moves - a ideia é de dar tratativa para condições, circunstâncias e Loose Ends, e não criar novas condições, circunstâncias, etc. O objetivo é mover plots e criar situações desafiadoras. De qualquer forma o Narrador tem liberdade total para fazer o que quiser com os moves, especialmente quando tiver mais do que um jogador presente. Os jogadores tem a obrigação de fazer os devidos registros em ficha e alertar os próximos Narradores de quaisquer condições, circunstâncias e/ou Loose Ends que venham a possivelmente afetar a dinâmica de jogo antes de começar as partidas.
4. Não há limite de personagens por jogador. Lembre-se que os personagens tem níveis de experiência que podem limitar a participação em alguns contratos. Tenha personagens sobresalentes disponíveis, totalmente preenchidos/construídos, para não deixar de participar de contratos quando tiver interesse.
5. Somos um grupo limitado. O convite de novos membros deve passar pelo aval de pelo menos um dos Juízes. A determinação de um novo juiz deve ter a concordância de todos os demais.
6. Personagens morrem. Parte da dinâmica deste jogo envolve criar situações em que isso acontece com regularidade. Não se apegue demais a personagens, poderes, modelos.
7. Metagame é feio, desnecessário, atrapalha a imersão, não traz nenhum benefício, e ainda pode atrapalhar a plot. Não faça metagame, não aceite metagame, não deixe de reclamar quando perceber metagame.
8. 15 minutos de tolerância para começar as partidas. Cabe ao Narrador aceitar ou não aceitar a entrada de atrasados, e como isso vai ser justificado dentro do jogo.
9. Jogamos pelo Discord, à distância, na maior parte das vezes. Jogos live podem acontecer, mas devem ser registrados na plataforma The Contract da mesma forma. Solicitamos que os jogadores, durante as partidas, estejam sempre com a camera e áudio ligados - é importante poder ver as reações das pessoas, e é uma cortesia muito bem quista entre aqueles que se reúnem em ambientes digitais. Exceções devem ser autorizadas pelo Narrador - e o mesmo deve ficar atento às exceções recorrentes ou justificativas simplórias.
10. Punições pela insistência em quebra de protocolos ou desacordo com as presentes regras serão determinadas pelos Juízes e inflingidas potencialmente tanto ao jogador (bloqueio temporário de participação, exílio do canal) quanto aos personagens do mesmo (perda de XP, perda de aprimoramentos, cancelamento de poderes, surgimento de novas condições, circunstâncias ou Loose Ends, dentre outros.).
Disclaimer: This is a playgroup of brazilian players. Campaigns are played in portuguese language.
Lion’s Pact is a world in which the solution to the problem of overpopulation was to live in large city-states scattered across the globe. We are in the American West Coast, where two sisters cities thrive: Megacity I and II.
Separated by a few kilometers, almost completely surrounded by arid and infertile land, the two cities are home to more than two billion residents. Both have internal governments with the complexity of a small country, thousands of kilometers of paved roads, hundreds of thousands of decaliters of water dispersed in artificial lakes, and a much greater number of internal conflicts.
These cities are tortured daily by excessive violence, mismanagement, and lack of natural resources. Secret entities and megacorporations navigate the different levels of this society, manipulating and unfolding their mephistophilian plans: Some people need to be murdered. Communities need to be buried. Dangerous and often impossible tasks need to be carried out.
The black market for dangerous and bloody work is developing more and more. New Harbingers emerge from the darkness, with their own secret motives. Every day, more and more Contractors venture into this field, seeking the glory of Gifts. Motivated by poverty, hunger, despair, the search for something better... and usually by dark secrets that take shape in the violent routine of the ubercities.
Authorities turn a blind eye to Harbingers and Contractors, as long as they do not directly affect them – or as long as they pay enough. Corporations are beginning to invest in this environment, bringing their cold organizational culture to the vicious routine of Contracts. Gifts are being almost daily spent, exchanged, replaced, stolen.
The extraordinary begins to slowly penetrate the depths of the city. Technologies previously only imagined in science fiction books, now within the reach of the richest and most prestigious. Monsters whose existence defies logic, reason and sanity, are slowly emerging from the shadows. Phenomena considered by most as inexplicable, begin to be part of the daily lives of ordinary people trying to succeed in the inhospitable environment of mega-cities.