3Mestres: Hidden Pact

A world technology and supernatural forces intertwine in the shadowy streets of Baltimore.

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Hidden Pact

Disclaimer: This is a playgroup of brazilian players. Campaigns are played in portuguese language.

Hidden Pact is a world where technology and supernatural forces intertwine in the shadowy streets of Baltimore. Mercenaries undertake dangerous missions, navigating a tense atmosphere filled with mystery and intrigue. Trust is rare, danger is everywhere, and each revelation peels back another unsettling layer of secrecy.

Behind this mask, another mask.

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Hidden Pact é um mundo onde tecnologia e forças sobrenaturais se entrelaçam nas ruas sombrias de Baltimore. Mercenários empreendem missões perigosas, navegando por uma atmosfera tensa, repleta de mistério e intriga. A confiança é rara, o perigo está em toda parte e cada revelação expõe mais uma camada perturbadora de segredos.

Atrás dessa máscara, outra máscara.

House Rules

Contractors from 3Mestres: Hidden Pact Are NOT portable, and may NOT visit other Playgroups to participate in Contracts.

Disclaimer: This is a playgroup of brazilian players. Campaigns are played in portuguese language.

 

Regra de Ouro

Essa é a mais importante de todas as regras e a única que vale à pena ser seguida à risca: não há regras. Não existe nenhuma regra que sejamos obrigados a seguir - podemos contornar, adaptar, ignorar e mudar tudo que quisermos, sem limitações. Basta que todos concordem.

O sistema é simples e deve ser usado para simular as complexas variáveis das ações que os personagens desempenham, mas a criatividade da condição humana é superior e nem sempre vai antecipar todas as possibilidades. À medida que novas oportunidades e desafios forem surgindo, algumas regras deverão ser alteradas para melhor se adequarem à nossa dinâmica, novas regras vão surgir para serem adicionadas ao material oficial, e assim por diante.

Os jogadores, e principalmente, os Narradores, devem se sentir à vontade para experimentar, propor, testar, conduzir da forma que acharem mais adequada. As regras devem ajudar, e não limitar. Na dúvida, use o bom senso e lembre-se também que este é um jogo coletivo. Na prática: quando houver disputa de interpretações de regras, não houverem regras explícitas para um caso, quando for necessária uma adaptação no decorrer de uma campanha, ou em qualquer momento onde as coisas não estiverem claras, a última palavra é a do Narrador em atividade.

 

Regra de Prata

O objetivo do jogo é entretenimento. Estamos aqui para nos divertir, colaborar entre amigos, construir e contar histórias juntos. Não há personagens principais, não há temas centrais, não há o monopólio do protagonismo e não há tabus. Todos os narradores e jogadores devem ter a consciência de que as partidas tratam-se de histórias e situações ficcionais que podem evocar temas por vezes insalubres, situações desconfortáveis, quebra de expectativas, dentre outros.

Nem todos os momentos serão felizes e bem sucedidos, nem todos os personagens são bem intencionados, nem todas as ações planejadas dão certo. Estamos todos aqui para nos divertir, e para tal, alguns papéis precisam ser cumpridos. As ações e decisões dentro do jogo não devem reverberar em nossas vidas do lado de fora do jogo, bem como os sentimentos e sensações provenientes das vitórias e derrotas nas campanhas, além da evocação de temas delicados ou incômodos, não deve ser levadas à sério fora dos jogos. Se algum jogador ou narrador acredita que não vai ser capaz de fazer essa separação de forma saudável ou tranquila, ele deve se retirar daquela partida/campanha/cena e proteger sua saúde mental ou seu bem estar sem medo de qualquer tipo de represália.

 

Regra de Bronze

Somos todos adultos com pouco tempo livre e um monte de coisas sérias e sem graça nenhuma pra fazer o tempo todo. O tempo que estamos destinando para este hobby é pra ser gasto com coisas boas, divertidas, e sem querelas. Cada jogador tem o seu jeito de jogar, suas expectativas e suas capacidades.

Alguns focam em background, construção de narrativa, buscam ser uma grande parte incolor de algo maior ainda. Outros focam em interpretação, desafios pessoais dos personagens, ser uma pequena parte colorida de algo momentâneo, inefável. Alguns preferem partidas pequenas com muita ação e pouco lore. Outros preferem grandes sagas cheias de NPCs e momentos que precisam ser registrados e relembrados eventualmente para entender uma trama maior. Outros só querem esticar o máximo possível as regras do jogo até o ponto de ruptura para poderem fazer ações praticamente impossíveis, ou simplesmente ridículas.

Não existe jeito certo ou errado de jogar, não existe estratégia infalível, e tudo pode acontecer, a todo momento, numa campanha de RPG. Isso posto, vamos procurar manter opiniões, sugestões, críticas, correções e correlatos para serem feitos fora dos momentos de jogos, preferencialmente em particular, e preferencialmente quando houver a solicitação ou abertura para tal.

 

Demais regras importantes

 

1. Qualquer jogador que o queira poderá fazer e narrar um contrato. Jogadores que escreverem um contrato e não quiserem ser Narradores, não poderão agir como jogadores neste mesmo contrato, mas poderão jogar como Ringers. Não há limite de quantidade de contratos que podem ser abertos ao mesmo tempo. Se possível, tentar manter a realização dos contratos preferencialmente às terças, quartas e principalmente quintas (das 19:30 a 23:30). Tenha em mente que a participação dos jogadores vai depender dos dias/horas marcados para os contratos.

2. Um jogador que esteja jogando um contrato não poderá aceitar outro contrato com o mesmo personagem antes da finalização do primeiro - ou seja: Poderão haver contratos longos, com mais de uma partida, para finalização do mesmo (preferencialmente não mais do que 5 partidas). 

3. Qualquer Narrador em atividade poderá fazer moves para qualquer jogador que solicitar. Pedimos que observem as regras dos moves, que os narradores não deixem de fazer os registros devidos para poderem ganhar XP, e que se evite um nível de complexidade muito grande nos moves - a ideia é de dar tratativa para condições, circunstâncias e Loose Ends, e não criar novas condições, circunstâncias, etc. O objetivo é mover plots e criar situações desafiadoras. De qualquer forma o Narrador tem liberdade total para fazer o que quiser com os moves, especialmente quando tiver mais do que um jogador presente. Os jogadores tem a obrigação de fazer os devidos registros em ficha e alertar os próximos Narradores de quaisquer condições, circunstâncias e/ou Loose Ends que venham a possivelmente afetar a dinâmica de jogo antes de começar as partidas.

4. Não há limite de personagens por jogador. Lembre-se que os personagens tem níveis de experiência que podem limitar a participação em alguns contratos. Tenha personagens sobresalentes disponíveis, totalmente preenchidos/construídos, para não deixar de participar de contratos quando tiver interesse.

5. Somos um grupo limitado. O convite de novos membros deve passar pelo aval de pelo menos um dos Juízes. 

6. Personagens morrem. Parte da dinâmica deste jogo envolve criar situações em que isso acontece com regularidade. Não se apegue demais a personagens, poderes, modelos. 

7. Metagame é feio, desnecessário, atrapalha a imersão, não traz nenhum benefício, e ainda pode atrapalhar a plot. Não faça metagame, não aceite metagame, não deixe de reclamar quando perceber metagame.

8. 15 minutos de tolerância para começar as partidas. Cabe ao Narrador aceitar ou não aceitar a entrada de atrasados, e como isso vai ser justificado dentro do jogo. 

9. Jogamos pelo Discord, à distância, na maior parte das vezes. Jogos live podem acontecer, mas devem ser registrados na plataforma The Contract da mesma forma. Em nossa mesa, durante as partidas, é desejável que todos estejam sempre com a câmera e áudio ligados - é importante poder ver as reações das pessoas, e é uma cortesia muito bem quista entre aqueles que se reúnem em ambientes digitais. Não é obrigatório, mas é a preferência da casa.

10. Punições pela insistência em quebra de protocolos ou desacordo com as presentes regras serão determinadas pelos Juízes e infligidas potencialmente tanto ao jogador (bloqueio temporário de participação, exílio do canal) quanto aos personagens do mesmo (perda de XP, perda de aprimoramentos, cancelamento de poderes, surgimento de novas condições, circunstâncias ou Loose Ends, dentre outros.).

Full Setting Description

Disclaimer: This is a playgroup of brazilian players. Campaigns are played in portuguese language.

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Hidden Pact is a world where technology and supernatural forces intertwine in the shadowy streets of Baltimore. Mercenaries undertake dangerous missions, navigating a tense atmosphere filled with mystery and intrigue. Trust is rare, danger is everywhere, and each revelation peels back another unsettling layer of secrecy.

Founded in 1729, Baltimore grew along the shores of Chesapeake Bay, shaped by maritime industry, vibrant trade, and conflicts that deeply marked its streets and historic neighborhoods. Over centuries, it has witnessed wars, racial and economic tensions, and periods of prosperity and decline, leaving permanent marks on its architecture and spirit.

Today, Baltimore is a vibrant yet contradictory metropolis, where gleaming skyscrapers stand beside abandoned factories and impoverished neighborhoods, highlighting stark contrasts between technological progress and enduring poverty. People here live at a tense, wary pace, constantly alert to subtle dangers embedded in daily life.

Located strategically near major urban centers such as Philadelphia to the north and Washington D.C. to the south, Baltimore serves as a critical nexus on the American East Coast. Surrounding smaller cities and suburban communities form a complex network of influence, commerce, and territorial disputes.

The high crime rate isn’t merely a cold statistic; it’s a daily shadow impacting ordinary lives. Residents avoid certain streets after dark, keep doors locked, and whisper about disappearances and inexplicable criminal pacts. Amid this environment, everyday violence is overshadowed by even darker and more extraordinary occurrences.

Baltimore is a city rife with mysteries, urban legends, and unimaginable secrets. Fantastic tales circulate among residents, hinting at hidden technologies, supernatural phenomena, and occult powers operating beneath the city's surface.

Within this unsettling context, a mysterious group of mercenaries quietly operates. Some view them as hidden guardians protecting the population from threats ignored by the police and government; others fear they seek only power and influence, manipulating dark events to serve their own ends. Regardless of their true intentions, they play a crucial role in the dangerous and shadowy game that defines Baltimore.

 

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Hidden Pact é um mundo onde tecnologia e forças sobrenaturais se entrelaçam nas ruas sombrias de Baltimore. Mercenários empreendem missões perigosas, navegando por uma atmosfera tensa, repleta de mistério e intriga. A confiança é rara, o perigo está em toda parte e cada revelação expõe mais uma camada perturbadora de segredos.


Fundada em 1729, Baltimore cresceu às margens da Baía de Chesapeake, moldada pela indústria naval, pelo comércio vibrante e por conflitos que marcaram profundamente suas ruas e bairros históricos. Ao longo dos séculos, testemunhou guerras, tensões raciais e econômicas, além de períodos de prosperidade e decadência, deixando uma marca permanente na arquitetura e no espírito da cidade.


Hoje, Baltimore é uma metrópole vibrante, porém contraditória, onde modernos arranha-céus dividem espaço com fábricas abandonadas e bairros empobrecidos, destacando contrastes marcantes entre progresso tecnológico e pobreza persistente. As pessoas vivem aqui em um ritmo tenso e desconfiado, sempre atentas aos perigos sutis que permeiam a vida cotidiana.


Localizada estrategicamente perto de grandes centros urbanos, como Filadélfia ao norte e Washington D.C. ao sul, Baltimore ocupa uma posição crucial na costa leste americana. Pequenas cidades e comunidades suburbanas ao redor formam uma rede complexa de influências, comércio e disputas territoriais.


O alto índice de criminalidade não é apenas uma estatística fria; é uma sombra diária que impacta diretamente a vida das pessoas comuns. Os moradores evitam certas ruas após o anoitecer, mantêm portas trancadas e sussurram sobre desaparecimentos e pactos criminosos inexplicáveis. Nesse ambiente, a violência cotidiana é eclipsada por eventos ainda mais sombrios e extraordinários.


Uma cidade repleta de mistérios, lendas urbanas e segredos inimagináveis. Histórias fantásticas circulam entre seus habitantes, sugerindo tecnologias ocultas, fenômenos sobrenaturais e poderes ocultos operando sob a superfície da cidade.


Nesse contexto inquietante, um misterioso grupo de mercenários opera silenciosamente. Alguns os veem como guardiões ocultos, protegendo a população das ameaças ignoradas pela polícia e pelo governo; outros temem que estejam em busca apenas de poder e influência, manipulando eventos sombrios para atender seus próprios objetivos. Independentemente de suas reais intenções, eles desempenham um papel crucial no jogo perigoso e sombrio que define Baltimore.